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Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫他最遗憾取消的放弃概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
“这是正确的决定,“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
原本的设计意图,”
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,是让闪回机制贯穿整个开放世界,都要制作两套内容。就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。开发成本极高。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
在大型游戏的开发过程中,尽管与最初构想不同,虽然这是非常出色的功能,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。那会是非常出色的叙事工具。

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